Las narrativas transmedia
En busca de una
definición
Las narrativas
transmedia conocidas como Transmedia storytelling, constituyen relatos donde la
historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de
comunicación, y en los cuales las audiencias o al menos una parte significativa
de ellas asumen un rol activo en ese proceso de expansión.
Desde la
perspectiva de la producción, requieren crear contenidos que atraigan a las
audiencias utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria, y
convierten a los destinatarios en “prosumidores”, un novedoso rol activo que contribuye en el
proceso de creación de sentido y producción de los contenidos.
Para lograr ese
enganche o engagement con el público, una producción transmedia desarrollará
historias a través de diferentes formatos mediáticos para generar productos
únicos para cada canal. Esos contenidos estarán abiertos o sutilmente ligados
entre sí, y existirá una sincronía narrativa entre ellos.
Para que el
contenido del relato transmedia funcione, el usuario deberá recorrer las
distintas plataformas y así logrará una experiencia más significativa.
Henry
Jenkins en su libro "Convergence
Culture", califica a la narración transmediática como una nueva estética
surgida como consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el
arte de crear mundos. También denomina a la convergencia como la relación de
contenido a través de múltiples plataformas mediáticas y la intención de crear
el recorrido que se espera que la audiencia realice por parte de las distintas
plataformas.
El autor considera
que aunque puedan existir sugerencias, no existe un orden pre establecido para
consumir el contenido de cada una de las producciones transmedia, pero mientras
más se consuma, más comprensión habrá sobre ella.
Cada uno de los
medios relata una experiencia única e independiente de los otros.
El concepto
transmedia storytelling o narrativa transmedia fue introducido por Henry
Jenkins en un artículo publicado el año 2003 en la revista especializada
Technology Review, con el objetivo de definir la técnica narrativa basada en la
creación de diferentes mundos narrativos que se desarrollan a través de
múltiples medios y plataformas.
Integrando
experiencias, muchas de las cuales son de carácter interactivo se establecen
una múltiple secuencia narrativa.
A diferencia de
otras técnicas, la narrativa transmedia se basa en la creación de mundos que
desarrollan historias complementarias a través de distintos medios o
plataformas. Cada una de estas plataformas muestra una parte de la historia
diferente a las demás y cada una de ellas aporta una información diferente y
complementaria en el continuum narrativo.
En 2007, el
propio Jenkins publicó en su blog “Confessions of an Aca-Fan”, un decálogo de
lo que consideraba que se podía definir como Narrativas Transmedia en un post
titulado “Transmedia Storytelling 101”.
En su Decálogo
inicial, Jenkins indicaba que…
1. La narración transmediática
representa un proceso en el que los elementos integrales de una obra de ficción
se esparcen sistemáticamente a través de muchos canales de distribución con el
propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada.
Lo ideal es que cada medio proporcione su propia contribución original al
desarrollo de la historia.
2. La narración transmediática refleja
la economía de la consolidación de los medios de comunicación, o lo que los
comentaristas de la industria han dado en llamar “sinergia”. Las compañías
modernas de estos medios están integradas de forma horizontal, es decir, tienen
intereses a través de una serie de industrias de los medios que antaño estaban
completamente separadas.
La configuración
actual de la industria del entretenimiento ha hecho de la expansión
transmediática un imperativo económico, y aun así los mejores artistas
transmediáticos también se mueven por estas presiones de mercado para crear una
historia más expansiva e inmersiva de lo que habría sido posible de otra
manera.
3. Muy a menudo, las historias
transmediáticas están basadas no en personajes individuales o tramas
determinadas, sino en mundos ficticios complejos que pueden sostener múltiples
personajes interrelacionados entre sí, así como sus historias. Este proceso de
creación de mundos fomenta un impulso enciclopédico tanto en los lectores como
en los escritores.
4. Las extensiones pueden servir una
serie de funciones diferentes. Por ejemplo, la BBC usó radioteatro para
mantener el interés de la audiencia en Doctor Who durante casi una década
durante la cual no se produjeron nuevos episodios de televisión.
La extensión
puede proporcionar un mayor conocimiento de los personajes y sus motivaciones
(como es el caso de las páginas web de Dawson’s Creek y Veronica Mars que
reproducen la correspondencia imaginaria o diarios de sus personajes), puede
dar cuerpo a ciertos aspectos del mundo ficticio (como la versión en red del
Daily Planet publicado cada semana por DC comics durante el recorrido de su
serie 52 para “informar” sobre los sucesos que ocurrían a lo largo del universo
de sus superhéroes), o puede servir de conexión entre eventos aparecidos en una
serie de secuelas (como en la serie animada, The Clone Wars, que fue
retransmitida en Cartoon Network para conectar el lapso de tiempo entre Star
Wars II y III).
La extensión
puede añadir una mayor sensación de realismo a la ficción en conjunto (como
ocurrió cuando se produjeron falsos documentos y líneas temporales para la
página web asociada con The Blair Witch Project (El proyecto de la bruja de
Blair) o, de una forma diferente, las películas documentales y CD-roms
producidos por James Cameron para proporcionar un contexto histórico a
Titanic).
5. Las narraciones transmediáticas
pueden expandir el mercado potencial de una propiedad a base de crear
diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de la audiencia. Así, por
ejemplo, Marvel produce comics que cuentan la historia de 5 Spider-man de
formas que creen que serán particularmente atractivas para las mujeres (un
comic de romance, Mary Jame Loves Spiderman) o los jóvenes (libros para
colorear o de dibujos de las historias clásicas de los comics).
De forma
parecida, esta estrategia puede servir para atraer a espectadores que se
sienten cómodos con un cierto medio a experimentar con plataformas mediáticas
alternativas (como es el caso del desarrollo de un videojuego de Desperate
Housewives diseñado para atraer a consumidoras mayores al mundo de los
videojuegos).
6. En casos idóneos, cada episodio
individual debe ser accesible a través de sus propios términos al mismo tiempo
que realiza una contribución original al sistema narrativo como un todo.
El diseñador de
videojuegos Neil Young acuñó el término “comprensión aditiva” para referirse a
la forma en que cada nuevo texto añade una nueva pieza de información que nos
fuerza a revisar nuestra comprensión de la ficción en sí.
Los productores
transmediáticos han encontrado dificultades a la hora de conseguir el delicado
equilibrio entre crear historias que tengan sentido para el espectador
primerizo y añadir elementos que mejoren la experiencia de aquellos que estén
leyendo a través de distintos medios.
7. Debido a que las narraciones
transmediáticas requieren un alto grado de coordinación entre los diferentes
sectores mediáticos. Hasta ahora ha funcionado mejor en proyectos
independientes donde el mismo artista da forma a la historia a través de todos
los medios involucrados, o en proyectos donde se valora una fuerte colaboración
(o co-creación) a través de las diferentes divisiones de la misma compañía.
La mayoría de las
franquicias mediáticas, sin embargo, se gobiernan no por la co-creación (lo
cual conlleva concebir la propiedad en términos transmediáticos desde el
principio) sino a través de las licencias (que implica que la historia se
origine en un medio y los medios subsiguientes se mantengan subordinados al
texto maestro original).
8. Las narraciones transmediáticas son
la forma estética ideal en una era de inteligencia colectiva. Pierre Levy acuñó
este término, inteligencia colectiva, para referirse a estructuras sociales
nuevas que permiten la producción y circulación de conocimiento a lo largo de
una sociedad conectada.
Los participantes
acumulan información y aprovechan el conocimiento experto unos de otros
mientras trabajan juntos para resolver problemas. Levy sostiene que el arte en
una era de inteligencia colectiva, funciona como un imán cultural, atrayendo
entre sí a individuos que piensan igual para formar nuevas comunidades de
conocimiento.
Las narraciones
transmediáticas también funcionan como activadores textuales, poniendo en
marcha la producción, evaluación y almacenamiento de la información. Expanden
lo que se puede saber sobre un mundo ficticio particular al tiempo que se
propaga esa información, asegurándose de que ningún consumidor lo sabe todo y
que tienen que hablar con otros sobre la serie (tómese, por ejemplo, los
centenares de criaturas que aparecen en Pokémon o Yu-GiOh!).
Los consumidores
se convierten en cazadores y recolectores que se mueven a lo largo de las
distintas narraciones, intentando hilar entre sí un todo coherente a partir de
la información dispersa.
9. Un texto transmediático no se limita
a dispersar información, sino que proporciona una serie de roles y metas que
los lectores pueden asumir mientras recrean aspectos de la historia a lo largo
de su vida diaria.
Podemos observar
esta dimensión representativa en acción con la venta de figuras de acción, que
animan a los niños a construir sus propias historias sobre los personajes
ficticios, o los trajes y los juegos de rol que nos invitan a sumergirnos en el
mundo de ficción.
10. La ambición enciclopédica de los textos
transmediáticos normalmente resulta en lo que puede ser visto como lagunas o
excesos en el desarrollo de la historia: es decir, introducen tramas
potenciales que no se pueden contar por completo o detalles adicionales que
apuntan a más de lo que se puede revelar.
Los lectores, por
tanto, tienen un gran incentivo para seguir desarrollando esos elementos
narrativos, trabajando con ellos a través de sus especulaciones, hasta que
cobran vida por sí mismos. El fan
fiction puede ser visto como una expansión no autorizada de esas franquicias
mediáticas hacia nuevas direcciones que reflejan el deseo del lector de
“rellenar las lagunas” que han descubierto en el material del producto
comercial.
Años más tarde,
en 2009, el propio Jenkins definió los 7 principios fundamentales del
Transmedia Storytelling:
1. Expansión (Spreadability) vs
Profundidad (Drillability):
Se refiere a la
capacidad de los ciudadanos para participar en la difusión de los contenidos
multimedia mediante las redes sociales y en el proceso de ampliar su valor
económico y valor cultural. La profundidad es la habilidad de penetración de
una persona dentro de las audiencias hasta encontrar el núcleo duro de
seguidores de la obra.
2. Continuidad (Continuity) vs.
Multiplicidad (Multiplicity):
Las narrativas
transmedia deben tener un sentido de la continuidad a través de todas las
plataformas en las que se expresan para ser coherentes y creíbles pero a la vez
deben seguir una lógica de multiplicidad para que los consumidores disfruten de
narrativas alternativas aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo
original.
3. Inmersión (Immersion) vs.
Extraibilidad (Extractability):
La inmersión es
la capacidad de los consumidores de entrar en mundos ficticios, mientras que la
extraibilidad es coger algún elemento de ese relato de ficción y llevarlo al
mundo real, por ejemplo, a través de los gadgets (juguetes, videojuegos, etc.)
con los que podemos crear nuevas historias.
4. Construcción de mundos
(Worldbuilding):
La creación de un
mundo que puede soportar múltiples personajes e historias a través de múltiples
medios de comunicación. El concepto de la construcción del mundo está
estrechamente vinculado a los principios de inmersión y extraibilidad, ya que
ambos representan formas para que los consumidores participen de manera más
directa con los mundos representados en las narraciones.
5. Serialidad (Seriality):
Las nuevas
narrativas siguen la tradición de la industria cultural del siglo XIX pero no
se organizan en una secuencia lineal en un solo medio, sino que se dispersan a
través de múltiples plataformas y se ofrecen fragmentadamente para que las
partes pueden ser consumidas dentro de cualquier orden mientras se va
desplegando la historia.
6. Subjetividad (Subjectivity):
Responde al
interés de los lectores de comparar y contrastar las múltiples experiencias
subjetivas de los hechos que se consigue por la presencia de muchas
perspectivas y voces diferentes (muchos personajes e historias).
7. Realización (Performance):
La habilidad de
las narrativas transmedia de convertir el fan en una parte de la narrativa.
Describe el papel de los prosumidores dentro de la narración como creadores de
una parte del relato, dándole continuedad o bien con una historia paralela, expandiendo
así esos mundos narrativos.
Según Omar
Rincon, “Transmedia es el uso de todas las pantalla y todas las prácticas para
narrar de distintas maneras la experiencia comunicativa. Todo entra en la
coctelera, los textos, los géneros, los formatos…”
Una circunstancia
clave en la transmedia en la actividad de los denominados fans, aquellos que
participan y crean nuevos relatos y expanden el universo de ficción.
Carlos
Scolari, sostiene que “Cada vez que se
habla de transmedia storytelling terminamos mencionando increíbles experiencias
crossmedia nacidas al calor de las nuevas series televisivas, largometrajes o
literarias.
Los libros sobre
narrativas transmediáticas suelen estar centrados en las producciones de
ficción. Sin embargo, define una narrativa transmediática a partir de dos
variables:
1.- La historia
se cuenta a través de varios medios y plataformas.
2.- Los
prosumidores también colaboran en la construcción del mundo narrativo.
Scolari incorpora el concepto de “fandom” (el relato
generado por los fans) Los usuarios toman un fragmento de la historia y
participan de la continuidad del desarrollo narrativo.”
En su libro
“Narrativas Transmedia, cuando todos los medios cuentan”, Scolari dice: “Cada
medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo; evidentemente, las
aportaciones de cada medio o plataforma de comunicación difieren entre sí.
Tal como explica
Jenkins, en las narrativas transmedia cada medio «hace lo que mejor sabe hacer:
una historia puede ser introducida en un largometraje, expandirse en la
televisión, novelas y cómics, y este mundo puede ser explorado y vivido a
través de un videojuego. Cada franquicia debe ser lo suficientemente autónoma
para permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para entender
el videojuego, y viceversa».
En un texto
posterior, Jenkins reafirmará que las narrativas transmedia son «historias
contadas a través de múltiples medios. En la actualidad, las historias más
significativas tienden a fluir a través de múltiples plataformas mediáticas».
Siguendo a
Scolari, las Narrativas Transmedia son una particular forma narrativa que se
expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico,
audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos,
teatro, etc.).
No son
simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el
cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en la
microsuperficie del dispositivo móvil.
Una estrategia
tradicional de las empresas de comunicación se basaba precisamente en
desarrollar la misma historia en diferentes medios o lenguajes, por ejemplo la
trilogía El Señor de los Anillos de J. R. Tolkien —llevada al cine por Peter
Jackson con un gran respeto por los textos originales— o la versión en cómic de
la película Alien: Resurrección (Jeunet, 1997) a cargo de James Vance (guión) y
Eduardo Rizzo (dibujo).
Pero cuando se
hace referencia a las Narrativas Transmedia no estamos hablando de una
adaptación de un lenguaje a otro, por ejemplo del libro al cine, sino de una
estrategia que va mucho más allá y desarrolla un mundo narrativo que abarca
diferentes medios y lenguajes.
El relato se
expande, aparecen nuevos personajes o situaciones que traspasan las fronteras
del universo de ficción. Esta dispersión textual que encuentra en lo narrativo
su hilo conductor —aunque sería más adecuado hablar de una red de personajes y
situaciones que conforman un mundo— es una de las más importantes fuentes de
complejidad de la cultura de masas contemporánea.”
Las Narrativas
Transmedia en el periodismo
Olga Lucía Lozano
, periodista colombiana experta en innovación, señala que “Cada historia
corresponde a realidades distintas. Si nos atenemos a que la razón de ser del
periodismo es contar historias y circularlas, hay que desentrañar la esencia de
cada relato y elegir las aplicaciones, herramientas de articulación narrativa,
graficación y mecanismos de circulación que mejor ayuden a conseguir los
objetivos planteados y que sean más eficientes a la hora de narrar.
En ningún caso la
tecnología o el diseño deben someter al relato periodístico, al contrario,
deben ser piezas de un rompecabezas que se unen para enriquecerlo y permitirle
encontrar significados y caminos de evolución mucho más profundos y potentes.”
Según Lozano “No
se trata de ponerlo todo y mezclarlo, los recursos deben ser pensados, deben
ser herramientas que en sí mismas nos ayuden a identificar y generar nuevos
formatos. Al final, la sofisticación y la simpleza son lo mismo, esa es la
clave”.
La autora
considera además que “Las narrativas transmedia permiten contar o generar
historias articulando nodos de contenido realizados para diversas plataformas
de circulación. Por lo tanto, nos permiten a su vez crear piezas respondiendo a
las realidades y requerimientos de las diversas perspectivas y enfoques que
pueden converger en un mismo relato, sin necesidad de adaptar todos los datos y
fragmentos a un mismo género o lenguaje. Igualmente, nos permiten tener una
mirada más amplia y profunda sobre los públicos y determinar qué piezas se
orientan a qué tipo de usuarios. Aunque es un concepto relativamente viejo, ha
ganado visibilidad nuevamente por las posibilidades propias de la red para
tejer narrativas online y offline y crear espacios de participación directa con
los usuarios, quienes en la mayoría de casos terminan siendo coautores de los
proyectos. Sin embargo, su camino de exploración es más amplio, pues si se
revisa la manera como se produce un transmedia y sus características
primordiales, claramente es un buen camino para otorgar roles propios a cada
medio, a cada lenguaje, sin que uno prime sobre otro.
Los periodistas
tenemos unas misiones que son claras y nuestras metodologías de trabajo
responden a unos criterios éticos y unos modelos de trabajo que no cambian en
su esencia. Quizás cambien las funciones diarias, al menos mientras se insiste
en mantener los viejos modelos de las salas de redacción, las cuales se parecen
cada vez menos a los sistemas de trabajo de estas generaciones. Cuando se
trabaja con personas de otras disciplinas, lo ideal es compartir metodologías,
trabajar juntos en los procesos, sin perder de vista que lo nuestro es el
periodismo y que por tanto debemos responder a unos principios básicos de
investigación: tener fuentes diversas, verificar más de dos veces los datos
recolectados, contrastar los resultados de investigaciones en campo real, etc.
Y esos estándares deben aplicarse a todas las piezas, más allá de que el
resultado narrativo sea una pieza visual artística. Obviamente hay que verlo
también desde el papel que la pieza juega en el relato general y la manera como
se tomaron prestados formatos de otras disciplinas para narrar historias
periodísticas. Pero como en todo: el objetivo siempre es contar más y mejor... ya
sea creando desde el caos o desde la lógica racional.
Ya no basta con
que narremos lo que pasa, por eso cada vez más los usuarios experimentan con
formatos de periodismo de inmersión e interactivos: vídeos en 360 grados que
simulan experiencias supuestamente reales, por ejemplo. Ya no se trata del
periodismo de inmersión en donde un autor guía a través de su experiencia, sino
de un tipo de periodismo en donde todas las experiencias suman para construir
una realidad y una escenografía particular que da cuenta de un mundo más rico y
contrastado. En ese sentido, hoy el tiempo real se concibe a partir de la
experiencia de producción, desde la mirada de los autores, y el juego de
invisibilización del yo que coordina, dirige o genera piezas.
Los formatos
transmedia, en ese sentido, abren la posibilidad a generar diversas piezas para
medios distintos de circulación, y permiten entender y aplicar que el tiempo
real se compone de instantes distintos. Hay contenidos que corresponden a la
idea de la última hora (del autor, porque los usuarios tienen sus propios
relojes), otros que se trabajan desde la coyuntura, pero con la idea de
construir relatos de largo aliento; y otros que son completamente generados y
articulados por los usuarios a partir de su propia concepción de tiempo y
espacio.
Es un momento en
que parecen existir mil posibilidades técnicas para experimentar con este tipo
de transmisiones, pero el asunto es que pocas se conceptualizan y piensan como
piezas más potentes y menos efímeras. El tiempo real es lo menos efímero que
existe en periodismo. Hoy los contenidos
dependen de varios factores como la plataforma, el contexto, el tiempo, la
interacción que genere.
Cuando el
posmodernismo estaba caliente en los 90, de nuevo el debate parecía centrarse
en qué era el arte, no desde el punto de vista de las definiciones doctas de
enciclopedia, docente o crítico; sino como respuesta a las múltiples
provocaciones derivadas del trabajo de diversos creadores. Esa pregunta, - que
en arte se reencaucha cada tanto como si a alguien le importara en realidad o
como si hubiese un listado de calificaciones que permita encajar o no una
propuesta en una categoría sublime o en una inferior-, al periodismo la ronda
hace años... desde que el nuevo periodismo puso nerviosos a algunos y desde que
la red nos puso la vida en blanco en frente a todos.
Un relato
periodístico es todo lo que los usuarios validan como tal, sin importar la
fuente original o si un medio valida su existencia o si se logra encajarlo en
un género existente. Las buenas piezas, las que incluyen datos, dan cuenta de
un contexto, extienden el universo más allá del punto mínimo geográfico en que
tuvieron lugar y abren la puerta a decenas de historias que continuarán el
mismo relato... son periodismo. Más allá de que nos produzcan risa, indignación
o ganas de contar nuestra propia historia al respecto.
Marta Franco , en
el post “Un nuevo camino para la narración multimedia” señala que las historias
ya no están cerradas en un solo medio, sino que actúan como en una producción
integrada. Ahora el relato se entiende como una experiencia de inmersión total
y se cuenta a través de múltiples medios y con la participación de los
prosumidores.
Contar historias
en internet es un mundo lleno de nuevas posibilidades, donde la linealidad se
rompe. El relato ya no es finito, las fórmulas narrativas tienden a mezclarse y
los formatos no son únicos ni significan el origen del contenido. Explicar lo
que acontece con nuevas armas narrativas forma parte de la cambiante realidad
informativa actual.
En periodismo
también entra en juego la narrativa transmedia. Las historias se extienden a
otras plataformas usando diversas tecnologías digitales.
Así, el relato se
entiende como una experiencia. Entrar en un mundo nuevo e interactuar con el contenido,
a la vez que los recursos y las maneras de consumir la información se
multiplican.
Además, el
espectador es más activo que nunca por lo que es imprescindible conseguir el
entretenimiento y captar su atención. Quizás por eso la estética del videojuego
inunda las narraciones y se reinventan técnicas audiovisuales como el stop
motion, el time lapse, el slideshow y la tipografía kinética, al mismo tiempo
que se potencia la realidad aumentada, las webcams, la geolocalización y los
canales de medios sociales para conseguir una inmersión total del espectador.
Paralelamente, en
un momento en el que el Open Data está en su máximo esplendor, crece la
fascinación por la visualización de los datos, una de las claves de futuro para
el periodismo digital y sus nuevos profesionales.
Y es que las
maneras de contar las historias han evolucionado mucho gracias a los cambios en
los hábitos de consumo generados por la llegada de los procesos de
digitalización y, sobre todo, Internet.
Eso explica
porqué los medios y el público tanto ahora como antes siguen necesitando buenas
historias y apuestas inteligentes reinventando, eso sí, la forma en la que son
contadas. En todo éste cambio narrativo los medios tienen que ayudar a que los
usuarios sean activos en el proceso de expansión del producto transmedia, si no
difícilmente el público actuará.
En la actualidad
muchos medios de comunicación trabajan la interactividad para narrar algunas de
sus historias. La democratización de Internet y la irrupción de las redes
sociales han obligado a que el usuario, consumidor de historias, pase de pasivo
a activo. Paralelamente, los medios han de ser conscientes que crear estas
nuevas experiencias narrativas no es pasar de lo cierto a la ficción. No hay
que huir de la realidad ni crear otros escenarios en el terreno periodístico,
sólo hay que construir y evolucionar la narrativa periodística.
No obstante, las
herramientas digitales no son para ilustrar una realidad, son para narrarla. El
proceso de crear una historia coherente o un conjunto de historias a través de
múltiples medios de comunicación es importante, pero el formato final dependerá
del contenido, el alcance y la magnitud de su propuesta. Lo principal siguen
siendo las ideas, encontrar las historias y saber contarlas con rigor y calidad.
El periodismo es
transmedia por naturaleza
Si bien hasta
ahora los relatos transmedia han preponderado en la esfera del entretenimiento
y la ficción, el periodismo cumple muchos de esos criterios definidos por
Jenkins y creo que debe ser uno de sus precursores si quiere sobrevivir. Al fin
y al cabo el propósito de una noticia Transmedia es informar a los lectores de
la mejor manera posible usando una combinación de medios, algo que no debería
asustar, ya que la publicación en Internet ofrece los recursos para armar
texto, audio, video, e imágenes en un paquete de cobertura global.
No hay que
inventar nada que no se haya hecho con anterioridad en otros contextos, solo
falta poner todos los ingredientes juntos en una misma historia y pensar en la
mejor manera de contarla, aprovechando las potencialidades de cada medio en
beneficio del relato.
Nada mejor que la
del periodismo para cumplir los dos requisitos esenciales de la Narrativa
Transmedia: contar una historia a través de varios medios y abrir la
participación de las audiencias en la construcción de ese mundo narrativo.
Volviendo a
Carlos A. Scolari, doctor en Lingüística Aplicada y profesor en comunicación,
ratifica en su blog Hipermediaciones.com: “El periodismo cumple las dos
principales condiciones que caracterizan a las narrativas crossmedia”
“Estamos en
presencia de una historia que se cuenta a través de varios medios (web, RSS,
blogs, radio, televisión, prensa impresa, etc.) y a su vez que está enriquecida
con los aportes de los usuarios (blogs, comentarios, tweets, llamadas
telefónicas, cartas al editor, etc.)”, relata este experto en nueva ecología
mediática.
El fotoperiodista
Kevin Moloney también da buen ejemplo de ello en el artículo “Transmedia
Journalism in Principle”, donde señala: “Los periodistas necesitan encontrar el
público a través de un paisaje mediático muy diverso en lugar de esperar a que
venga a nosotros. Los días de la audiencia cautiva han terminado (…). Cuando
simplemente reutilizamos la misma historia para diferentes (multi) medios,
perdemos la oportunidad de llegar a nuevos públicos y de participar de
diferentes maneras. ¿Por qué no utilizar esos medios diferentes y sus ventajas
individuales para contar las diferentes partes de unas historias muy complejas?
¿Y por qué no diseñar una historia para difundir a través de diferentes medios
como un esfuerzo único y coherente?…”
Paralelismos
entre los principios de las Narrativas Transmedia y el periodismo
En su blog, Kevin
Moloney también explica que si analizamos los criterios fundamentales del
Transmedia Storytelling definidos por Jenkins, nos damos cuenta que muchos ya
son propios de los medios de comunicación tanto en la antigüedad como en el
periodismo digital actual.
Si analizamos el
criterio de expansión, por ejemplo, casi todos los medios de comunicación
tratan hoy en día de aprovechar las ventajas de las redes sociales para
multiplicar el impacto de sus noticias.
En cuanto a la
profundidad, en el periodismo su aplicación estaría relacionada con el uso de
los hiperenlaces de tal modo que ofrecieran otras visiones y complementos de la
información relacionada dentro y fuera de las páginas propias del medio.
“La continuidad
la lograríamos manteniendo una coherencia a través del enfoque editorial y del
estilo”, añade el investigador. Y si hablamos de inmersión, de subjetividad y
de construcción de mundos, los periodistas tenemos una larga experiencia en
construir imágenes mentales del mundo en los que nos informamos, narramos
historias a través de los ojos de diferentes personajes implicados en el relato
y exploramos un mundo complejo para describirlo de la manera más esclarecedora
posible.
Finalmente, para
Moloney, la extraibilidad en el periodismo podría responder a la idea de que la
información que recibe el lector a través de sus fuentes de noticias cambia sus
acciones cotidianas y lo compromete en la comunidad. “No hay que olvidar que
una de las finalidades del periodismo es inspirar al público a la acción y a la
participación en la democracia”, sentencia.
En su tesis
“Porting Transmedia Storytelling to journalism (2011)”, Moloney también se
pregunta sobre qué historias se prestan más al relato Transmedia y concluye que
son las historias de investigación a más largo plazo las que se pueden
aprovechar más de las Narrativas Transmedia, “aunque las historias cortas e
inmediatas también pueden ser exploradas en un proyecto más amplio y se prestan
mejor para ser contadas en un medio u otro”.
Además ofrece un
enfoque interesante al papel del periodismo participativo, imprescindible en la
Narrativa Transmedia, al subrayar que mediante la adopción de técnicas de
narración Transmedia, los periodistas también pueden conectar con los fans y
darles una razón para comprar. “Una vez conectados, los fans se vuelven
públicos más informados y la columna vertebral de una democracia funcional”,
argumenta.
Volviendo una vez
más a Carlos A. Scolari, en su libro “Narrativas Transmedia. Cuando todos los
medios cuentan” también dedica un capítulo a explorar el territorio de la
producción periodística desde una perspectiva transmedia y rescata el concepto
del “newsgaming”, usado para los casos en los que los relatos informativos
confluyen con los videojuegos. Sería algo así como valerse de las dinámicas de
los juegos y de simulaciones para expresar un mensaje.
Las infografías
interactivas, otra estrategia lúdica
Según Scolari,
otra de las categorías que incluye el mundo del newsgaming es la formada por
las infografías interactivas “sobre todo las que permiten al usuario cambiar
las variables para observar los resultados sobre el sistema o comparar datos o
las que nos permiten tener una visión general de un conjunto textual”.
Para el experto,
este tipo de recurso periodístico se puede entender como una forma de Narrativa
Transmedia “ya que se presentan como una extensión interactiva de los relatos
periodísticos y hacen vivir al lector en primera persona una sensación de
inmersión”.
Sea a través del
newsgaming o de otras fórmulas todavía por desarrollar, actualmente el
periodismo está necesitado de innovación, así que experimentar con las
Narrativas Transmedia puede ser un camino inteligente para diferenciarse de una
competencia feroz, de estrechar vínculos con sus audiencias y de explotar
nuevos modelos de negocio.
Si el relato de
hoy es Transmedia, el periodismo no puede ignorarlo.
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